Un jugador de 13 años se convierte en el primero en vencer al ‘imbatible’ Tetris, rompiéndolo

POR DAVID HAMILTON

SAN FRANCISCO (AP) — El videojuego de bloques que caen Tetris encontró su rival en Willis Gibson, de 13 años, quien se convirtió en el primer jugador en “vencer” oficialmente la versión original del juego de Nintendo, rompiéndola.

Técnicamente, Willis, también conocido como “scuti azul” en el mundo de los videojuegos, llegó a lo que los jugadores llaman una “pantalla de muerte”, un punto donde el código de Tetris falla y bloquea el juego.

Puede que esto no parezca una gran victoria para cualquiera que piense que sólo cuentan las puntuaciones altas, pero es un logro muy codiciado en el mundo de los videojuegos, donde los récords implican llevar el hardware y el software al límite. Y más allá.

También es un gran problema para los jugadores de Tetris, que muchos consideraban imbatible durante mucho tiempo. Esto se debe en parte a que el juego no tiene un final escrito; esas formas de cuatro bloques siguen cayendo sin importar lo bueno que seas apilándolos en filas que desaparecen.

Los mejores jugadores continuaron encontrando formas de extender sus rachas ganadoras permaneciendo en el juego para alcanzar niveles cada vez más altos, pero al final, el juego los venció a todos.

Hasta que Willis logró el 21 de diciembre activar una pantalla de muerte en el nivel 157, lo que el mundo de los videojuegos toma como una victoria sobre el juego, algo así como llevar el software más allá de sus propios límites.

Los creadores del Tetris están de acuerdo. “Felicitaciones a ‘blue scuti’ por lograr este extraordinario logro, una hazaña que desafía todos los límites preconcebidos de este juego legendario”, dijo la directora ejecutiva de Tetris, Maya Rogers, en un comunicado.

Rogers señaló que Tetris celebrará su 40 aniversario este año y calificó la victoria de Willis como un “logro monumental”.

Ha sido un camino muy largo. Al principio, “la gente de la escena del Tetris ni siquiera sabía cómo llegar a estos niveles más altos”, dijo David Macdonald, un YouTuber de juegos que ha seguido la industria del juego durante años.

“Simplemente estaban atrapados en los años 20 y 30 porque simplemente no conocían las técnicas para llegar más lejos”.

El nivel 29 planteó un obstáculo especialmente difícil porque los bloques comenzaron a caer más rápido de lo que el controlador del juego podía responder.

Con el tiempo, los jugadores encontraron formas de progresar, como Macdonald relató en su video detallado sobre la victoria de Willis .

En 2011, se llegó al nivel 30 utilizando una técnica llamada “hipertapping”, en la que un jugador podía hacer vibrar rítmicamente sus dedos para mover el controlador del juego más rápido que la velocidad incorporada del juego. Esa técnica llevó a los jugadores al nivel 35 en 2018, después de lo cual chocaron contra una pared.

La siguiente gran novedad se produjo en 2020, cuando un jugador combinó una técnica de múltiples dedos utilizada originalmente en los videojuegos arcade con un dedo colocado en la parte inferior del controlador para empujarlo contra otro dedo en la parte superior. Este enfoque mucho más rápido, llamado “rolling”, ayudó a un jugador a alcanzar el nivel 95 en 2022.

Luego surgieron otros obstáculos. Debido a que los desarrolladores originales de Tetris nunca habían contado con que los jugadores superaran los límites del juego de manera tan agresiva, comenzaron a surgir peculiaridades extrañas en los niveles más altos.

Un problema particularmente difícil surgió con la paleta de colores del juego, que tradicionalmente pasaba por 10 patrones fácilmente distinguibles. Sin embargo, a partir del nivel 138, comenzaron a aparecer combinaciones de colores aleatorias, algunas de las cuales hicieron mucho más difícil distinguir los bloques del fondo negro del juego.

Dos patrones particularmente diabólicos, uno una tenue combinación de azules oscuros y verdes que luego se denominó “Dusk”, y el otro compuesto de bloques negros, grises y blancos llamados “Charcoal”, resultaron agotadores para los jugadores.

Cuando se combinó con la tensión de juegos cada vez más largos, que podían durar 40 minutos o más, el progreso volvió a ralentizarse. Se necesitó un programa de inteligencia artificial para jugar Tetris llamado StackRabbit para romper ese estancamiento al ayudar a identificar dónde los jugadores podrían encontrarse con una falla que resultaría en una pantalla de muerte y finalmente ganar el juego.

StackRabbit, que logró llegar hasta el nivel 237 antes de bloquear el juego, se ejecutó en una versión modificada de Tetris, por lo que sus logros no son estrictamente comparables a los de los jugadores humanos. Y sus hallazgos tampoco fueron inmediatamente aplicables al juego jugado por humanos.

Pero sus ejecuciones demostraron claramente que los fallos al final del juego podían ser desencadenados por eventos muy específicos, como qué piezas de bloque estaban en juego o cuántas líneas despejó un jugador a la vez.

Eso permitió a los jugadores humanos asumir la tarea de mapear todos los escenarios posibles que podrían causar tales fallas en el juego original. Por lo general, esto se producía cuando el código del juego, que tenía una década de antigüedad, perdía su lugar y comenzaba a leer las siguientes instrucciones desde la ubicación incorrecta, lo que generalmente resultaba en una entrada basura.

Un esfuerzo masivo impulsado por la experiencia de StackRabbit finalmente condujo a la compilación de una gran hoja de cálculo que detallaba qué niveles de juego y qué condiciones específicas tenían más probabilidades de provocar un bloqueo.

Eso fue lo que obligó a Willis a intentar batir el récord. Sin embargo, incluso él pareció sorprendido cuando bloqueó el juego en el nivel 157. En su video de transmisión en vivo , parece hiperventilar antes de apenas jadear “Oh, Dios mío” varias veces, agarrándose las sienes y preocupándose de desmayarse.

Después de taparse la boca con las manos en un aparente intento de regular su respiración, finalmente exclama: “No puedo sentir mis dedos”.

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